У Вас отключён javascript.
В данном режиме, отображение ресурса
браузером не поддерживается
×
добро пожаловать на aurora deorum
время в игре: январь — февраль, 2022
система: эпизодическая
Лучший пост от Name Surname
lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. praesent eleifend lectus libero, mattis auctor velit congue quis. phasellus iaculis
Лучший эпизод:
Нужные персонажи:
мифология, 2022
aurora deorum

aurora deorum

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » aurora deorum » падающие звёзды » магия/атрибуты/артефакты/зелья


магия/атрибуты/артефакты/зелья

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Код:
<!--HTML-->
<div class="book1"><div class="star02"></div><div class="book_text"><span>briefly about the main</span></div><div class="star01"></div></div>


//  магия;
// атрибуты;
// артефакты
// зелья

0

2

М А Г И Я
[искусство управления процессами, которые лежат вне границ контроля обычных людей]

// О Б Щ Е Е

[indent] — египтяне способны создавать новые заклинания, остальные — использовать имеющиеся;
»  смертные, при должном старании, и лучше всего при помощи знающих богов, могут научиться магии. И хотя маги никогда не сравнятся с богами или героями, при  усердии и умелом использовании колдовство открывает им отличные новые возможности;
»  любой, обладающий колдовским свитком [книгой, надписью в телефоне)] и способный читать язык заклинания, на котором оно написано, может творить магию. А вот хорошо или плохо — это уже другой вопрос. Подобно обучению музыке, математике, рисованию, чтобы добиться лучшего результата, необходимо потратить время и силы на освоение и оттачивание магических навыков. Как правило, первый блин всегда комом;
»  на первых порах любое наколдованное заклинание может ощущаться как двадцать приседаний без подготовки, и без учителя, который направит, смертный скорее всего откусит кусок, который не сможет прожевать. В этом плане заклинания самые опасные, потому что силы вытягивают сразу и резко. Изготовление зелий в этом плане безопаснее для колдуна. Только вот эффект от применения зелья новичка будет непредсказуемым, поэтому, как говорится, сперва надо тренироваться на кошках. То же и с артефактами;
»  заклинания колдуются на древних языках: египетском, древнегреческом, древне-норвежском, ацтекском, древнеславянском соответственно. Для самостоятельного их чтения [по свиткам, из книг, с экрана телефона] смертному нужно знание этих языков, или хотя бы знание, как читаются нужные слова и что они значат. Рецепты зелий тоже записаны изначально на древних языках, но с рецептами проще, их можно записать и на своём языке и это не скажется на процессе приготовления, как и на изготовлении артефактов;
»  магия может быть как узкоспециализированной, так и широко направленной. Смертный сам выбирает, хочет ли он быть широкого профиля, или владеть хорошо одной силой, хочет ли он больше варить зелья или делать амулеты. У богов такого выбора [исключение составляют боги-покровители колдунов и магии] нет, их специальность предопределена мифологией и за её рамки не выходит;
» условно в магии выделяются следующие направления:

// Щ И Т Ы

[indent]  мощное магическое поле, защита себя или других от ударов физических, стихийных или даже ментальных или метаморфозных, в зависимости от заклятья щита. Магия мощная, хороша в бою, а в качестве противовеса, особенно вначале — очень большая потеря сил, ощущения, особенно без опыта, похожи на двадцать отжиманий без подготовки. Потом становится легче.

// М Е Н Т А Л Ь Н А Я

[indent] воздействие на разум. Сюда относятся телепатия, различного рода иллюзии [зрительные, слуховые, вкусовые]. Особую строчку занимает подчинение: полностью подчиняет одно живое существо, если умение развито, то и больше. Для подчинения необходима кровавая жертва, чем сильнее хочешь заклятье, тем больше и существеннее должна быть жертва [убив муху — подчинишь муху]. Колдующий ментальную магию слишком рьяно может испытывать головокружение, галлюцинации, ощущение, будто части своего тела ему не подчиняются

// М Е  Т А М О Р Ф О З Ы

[indent] очень близки к иллюзиям, вот только это настоящая смена облика и сути своих или объекта/субъекта, чаще на время, реже навсегда. К этой группе заклинаний относятся чары истинного омоложения, а также покров, даваемый богами монстрам и скрывающий их суть под человеческой личиной.

// М А Г И Я
С Т И Х И Й

[indent] управление природными элементами. Сюда также входит телекинез, пирокинез, гидрокинез и проч. кинезы. Требуют больших силовых затрат в зависимости от опытности и мощи колдующего. Выбрав изначально одну стихию для колдовства, проще овладеть второй, если та связана с первой [например, вода-воздух, огонь-земля], уча же противоположную второй, можно так ничего и не добиться [например, учить за магией огня магию воды — не самая лучшая идея, а вот если за стихией огня была освоена стихия земли, можно приступить к изучению стихии воды].

// Н Е К Р О М А Н Т И Я

[indent] комплекс чар, в которых входит, например, общение с призраками и поднятие мёртвых. Боги смерти владеют этим навыком без вреда для себя, им не обязательно приносить жертвы, чтобы его использовать, и весьма мощно, если уровень мастерства достаточно развит. Остальным же, богам ли, смертным ли, придётся крупно жертвовать: или приносить в жертву свою часть тела, или постороннюю жертву, или, если это не было сделано, быть готовым, что в жизни случится большое несчастье [смерть/калеченье близкого или себя, полоса крупных неудач, сумасшествие своё или близкого]. Воскрешение кого-либо — самый сложный процесс, требующий крайне высокого уровня владения некромантией даже от богов смерти.

0

3

А Т Р И Б У Т Ы
[ВАЖНО: в случае, если у вашего бога атрибут неизвестен, вы можете придумать себе его атрибут, исходя из мифологии и функций вашего божества.]

// О Б Щ Е Е

  [indent] атрибуты — волшебные предметы, принадлежащие, согласно мифологии, непосредственно богам. С атрибутами богов часто изображали на фресках, с ними они были изображены также в форме статуй;
» мощные уникальные вещи, которые дают новую способность, согласно мифологии бога-хозяина атрибута, которую, пусть сперва и находящуюся на начальном уровне, можно развивать;
» в отличие от артефактов, держателем атрибута, кроме бога, которому он принадлежит, может стать далеко не каждый. У этих вещей словно есть самосознание, и они сами выбирают достойного носить их [подобно молоту Тора];
» также, в отличие от артефактов, божественный атрибут при ненадобности непосредственного ношения превращается в своё небольшое символическое изображение на любом месте на теле [татуировку], и при этом остаётся при своём носителе. Например, если Посейдон хочет освободить руки, а не носить свой трезубец, то он просто мысленно приказывает атрибуту, что пока в том нет непосредственной надобности, и трезубец с лёгкой вспышкой света становится татуировкой, например, на руке божества. В случае боя, например, Посейдону достаточно мысленно призвать трезубец, и тот тут же окажется в его руке;
» таким образом потерять атрибут в нормальных условиях весьма сложно. Однако из-за заклятья Забвения боги потеряли не только свои непосредственные способности, но и атрибуты, которые также разбросаны в разных концах света. Некоторые из них за долгие века погрузились глубоко в землю, некоторые находятся в музеях, а некоторые, очень немногие, даже выбрали своими хозяевами смертных, до того как вернуться к богам [ожерелье Гармонии];
» украсть атрибут также сложно, по выше описанным причинам. Однако есть некоторый шанс обмануть бога-держателя, чтобы он отдал вам атрибут. Далеко не все атрибуты будут при этом работать на нового владельца. Однако так как эти вещи — символы силы и власти, ещё и с выбором, некоторые атрибуты могут оценить такой ход и поддастся новому хозяину, получившему их обманным путём у недалёкого первого обладателя, будь он даже богом;
» честно передать атрибуты тоже можно, кому угодно по выбору, независимо от расы. В таком случае шанс того, что атрибут будет работать на нового владельца, куда выше. Такая передача работает в случае отдачи богом атрибута на время, дарения или завещания;
» атрибут невозможно повторить, невозможно изготовить аналог;
» атрибут невозможно уничтожить;
» владение атрибутами указывается в теме с вашей анкетой в отдельном сообщении в свободной форме [можно также прикрепить изображения и короткий рассказ об атрибуте и способности, которую он даёт своему обладателю].

0

4

А Р Т Е Ф А К Т Ы

// О Б Щ Е Е

  [indent]  артефакты — предметы, способные усилить имеющиеся способности или дать минимальные новые, которые невозможно развить [способное служить «фонариком» волшебное кольцо никогда не сможет дать слепящий свет];
» их можно кому угодно изготовить по рецепту, другое дело, что, например, у бога-умельца артефакт точно получится, а у смертного, пытающегося смастерить чудесный предмет впервые в жизни, скорее всего ничего вменяемого не получится;
» олимпийцы имеют предрасположенность к их изготовлению, в их руках артефакты получаются быстрее и качественнее;
» артефакты дают дополнительную силу кому угодно, независимо от расы, и только при ношении [например, кольца удачи] или соответствующем использовании [игре на волшебном музыкальном инструменте];
» артефакты могут быть повторены [доспех с защитой от огня не уникален, умелец изготовит ещё один такой];
» артефакты могут быть сломаны, разрушены и утеряны;
» среди артефактов условно можно выделить следующие группы:

[indent] оружие — от ножа до пистолета, плюс щиты и бронежилеты. Как правило, эти артефакты идут с неким 1 уникальным свойством, как то: усиление атаки или защиты, не тупятся, с защитой от огня или льда, с ядовитостью и т.п.;

[indent] бижутерия — от колец до колье, от заколок до браслетов. Могут или усилить уже имеющиеся качества и способности [красоту, удачливость], или наоборот ослабить [навести неудачу, болезненность], либо дать маленькую неразвиваемую способность при ношении [метать маленький снаряд огня/льда/электричества]. Некоторые артефакты могут даже убить [например, удушающие ожерелья].

[indent] предметы — от безделушек [фигурок, мелочей] до специализированных [ваз, ритуальных статуэток). Частое назначение предметов — это помогать в колдовстве [свечи) либо становиться объектом чар [фигурку можно зачаровать];

[indent] музыкальные инструменты — как правило, дают возможность играть музыку лучше и особенно проникновенно, но и необычные свойства у некоторых тоже имеются. Такие инструменты способны или вводить в ярость, или, наоборот, наводить сон, или привлекать к тому, кто на них играет, сродни магии управления, или любовные чары, но лишь пока звучит их музыка.

0

5

З Е Л Ь Я

// О Б Щ Е Е

  [indent]  зелья — магические средства для достижения определённых эффектов, которые не способна дать человеческая наука и медицина.
» лучше всего их изготавливают умельцы славяне [100% эффект];
» рецептов даже одних и тех же зелий существует огромное количество, подобно тому сколько в мире существует подчас рецептов одного и того же блюда [рецепты можно получить за участие в активностях];
» любой, обладающий рецептом зелья, способностью прочитать его и необходимыми ингредиентами, способен приготовить зелье. А вот получится у него именно то, что он хотел — это уже другой вопрос. Как правило, искусство зельеварения, как и любое, требует практики;
» самих зелий в мире очень много, фактически на каждый случай. В списке приведены одни из самых интересных и известных до периода Сумерек зелий:

[indent] ● зелье-косторост: — быстро, гораздо быстрее даже божественной регенерации, сращивает переломы и заново растит кости; какой бы рецепт приготовления ни был, существует один обязательный элемент в приготовлении данного зелья — измельчённая в пыль кость любого монстра, неважно, разумного или нет; для лечения перелома хватает чайной ложки, чайной с половиной для сложного, для выращивания кости — столовой ложки; сильная передозировка зелья чревата тем, что уже имеющиеся кости начнут увеличиваться в размерах, видоизменяться и в худшем случае болезненно прорастать сквозь кожу в виде костных образований [шипов, пластин, наростов].

[indent] приворотные и отворотные зелья: — зелья для привлечения понравившегося потенциального партнёра;  в зависимости от рецепта и целей эффект по своей силе может различаться, от лёгкой влюблённости до полного обожания, больше напоминающего зомбирование; обязательным ингредиентом является либо часть тела объекта внимания [капля крови, волос], либо дорогой ему маленький предмет [кольцо, брелок], но в последнем случае эффект будет слабее; эффект от такого зелья, как правило, временный, и для его поддержания зелье нужно давать периодически; как правило, передержанное или недоваренное приворотное зелье тут же становится отворотным.

[indent] сонная вода — зачарованная заклинаниями и ингредиентами вода, ввергает в сон; летаргический или нет сон после приёма — зависит от дозировки такой воды; для кратковременного сна хватит 5 капель такой воды, капнутых в стакан с другим напитком или еду, для долгого — 1 столовой ложки. Стакан сонной воды способен ввести в летаргический сон. Для поддержания его возможно давать сонную воду внутривенно;  по вкусу ничем не отличается от простой воды, а вот на запах слабо напоминает ладан или гашиш.

[indent] вода стикс — капля этой воды вызывает частичную амнезию, стакан может стереть очень много воспоминаний;  кроме того, на воде Стикс боги произносили клятвы, и, если поклясться на этой воде и выпить её, то беспамятства не случиться, однако в случае неисполнения обещания обещавший умрёт;  отличительный признак воды Стикс — такая вода всегда холодная, значительно ниже комнатной температуры, её невозможно нагреть и вскипятить.

[indent] зелёный змий — настойка на яде василиска, в зависимости от дозировки после приёма вызывает соответствующую дозе непреходящую боль, которая не убивает, в отличие от чистого яда, но без противоядия не проходит; противоядием может быть:
[indent] » по принципу «подобное лечится подобным» — повторный приём «зелёного змия» через час после первого приёма зелья; будет горько, будет больно, будет плохо, но минут пять, в итоге это поможет;
[indent] » истинная амброзия в несколько приёмов, в зависимости от дозы; пациент выздоравливает либо сразу, либо через пару приёмов.

[indent] сок молодильных яблочек — он же нектар, продлевающий молодость; стоит ему забродить — и это уже «зелье старения»;  дозировка опять же важна: 1 чайная ложка позволит сбросить год, 1 столовая — 10 лет, а вот стакан и более может довести выпившего до состояния младенца. То же, только наоборот, происходит при приёме Зелья старения, и здесь организм при передозировке может настолько одряхлеть, что возможен летальный исход;  молодильные яблочки — они же изначально яблоки из сада Гесперид, редкий и ценный сорт волшебных плодов, выведенных и изначально заботливо выращиваемых богами для своих нужд в своих садах. В результате того, что иногда молодильные яблоки попадали к смертным, или семена падали на землю, молодильные яблоки вырастали и на земле, однако без должного ухода и подпитки божественными силами крайне редко и, как правило, такое дикое дерево плодоносило чудесными плодами лишь раз, становясь потом обычной яблоней.

секреты изготовления следующих известных зелий на данный момент утеряны:

[indent] истинная амброзия — исцеляющая пища богов, противоядие от многих ядов, ценное средство божественной медицины.

[indent] кровь дракона — редкая настойка, которая даёт не-богам временную неуязвимость, даже от ударов богов;  при этом у каждого принявшего есть своя "ахиллесова пята", и если по ней нанести удар до крови, до принявший зелье умрёт.

0


Вы здесь » aurora deorum » падающие звёзды » магия/атрибуты/артефакты/зелья


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно